smile-smile

Баян Парето

Значимых факторов немного, а факторов тривиальных множество — лишь единичные действия приводят к важным результатам.
Бо́льшая часть усилий не даёт желаемых результатов.
То, что мы видим, не всегда соответствует действительности — всегда имеются скрытые факторы.
То, что мы расчитываем получить в результате, как правило отличается от того, что мы получаем, — всегда действуют скрытые силы.
Обычно слишком сложно и утомительно разбираться в том, что происходит, а часто это и не нужно: необходимо лишь знать — работает ли Ваша идея или нет, и изменять её так, чтобы она заработала, а затем поддерживать ситуацию до тех пор, пока идея не перестанет работать.
Большинство удачных событий обусловлено действием небольшого числа высокопроизводительных сил; большинство неприятностей связано с действием небольшого числа высокодеструктивных сил.
Бо́льшая часть действий, групповых или индивидуальных, являет собой пустую трату времени. Они не дают ничего реального для достижения желаемого результата.
  • Current Music
    Н.О.М - "Баллада о межпланетной любви"
smile-smile

(no subject)

Я не знаю, что значит слово "реализм", когда мы говорим о выдуманных персонажах фантастического сюжета, чьи действия определяются бросками игральных кубиков.
smile-smile

из логов

Система, в которой есть хотя бы одно место, где написано: "если игрок поступает по правилам, но не так, как надо мастеру, мастер может наказать игрока таким вот способом" - - плохая система.
Система, в которой таким вот образом затыкают дыры в механике - ещё хуже.
  • Current Music
    KMFDM - "Rip the System"
Clint
  • dtu

Две банальности...

.. о которых не стоит, тем не менее, забывать.

Создавая игру, задай себе два вопроса:
1. Кто захочет в нее играть?
2. Как будет выглядеть игровой процесс?

Первый вопрос помогает отсеять мертворожденные идеи, типа "игра как вот это кино, только на столе" (На мой взгляд, порочная практика, развивать тему не вижу смысла)

Второй - куда важнее. Игровой процесс нужно расписывать максимально детально. Просто сесть и выписать себе ВСЕ действия, необходимые игроку для того, чтобы сделать свой ход. Многое станет ясно.
Zhu Bajie

(no subject)

Игра - это то, во что играют люди.

Поэтому игра - это в первую очередь форма подачи материала.

Плохая форма - однозначно плохая игра.
Хорошая форма - скорее всего, хорошая игра.

Всё остальное, типа мегагениальных авторских концепций, глубочайшим образом вторично.
Zhu Bajie

(no subject)

Видимо, часто задаваемые вопросы

в: Зачем было создано это коммьюнити?
о: Это - "спрятанный на виду" тайник, в который мы кидаем разные мысли об игростроении, которые на момент написания кажутся нам чертовски умными - чтобы не потерялись в суете будней. Наша маленькая "творческая лаборатория". Предполагается, что иногда мы будем тут что-то обсуждать между собой (когда нам не удобно делать это в аське - например, когда хочется выкладывать всякий сложный контент).

в: Кто такие "мы"?
о: Мы - это Дима (diam_2003) и Миша (rottenshworz), соавторы полутора культовых игрушек и кучи творческих планов (существенная часть которых существует только в формате "а вот если бы...").
Вообще-то, на самом деле мы базируемся на сайте dicelords.narod.ru и форумах http://www.gameforums.ru, но в какой-то момент зачем-то решили организовать что-то типа "рабочей курилки" на площадке ЖЖ.
smile-smile

...так говорил Hallward

Единственное, что гарантирует печатное издание - это то, что продукт выпустили люди, у которых есть на подобное издание деньги. Но "иметь деньги" и "знать толк в ролевых играх" - это крайне мало связанные параметры. А уж в России-матушке и подавно.

(http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=995584&page=0&view=expanded&sb=5&o=0)